¿Miedo A Morir O Miedo A Vivir?

Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana, jugué a un juego llamado Obscure. No sé para qué lo digo así como si fuera un juego misterioso cuando es un juego bastante conocido. Bueno, el caso es que quedé en estado de shock cuando uno de mis personajes fue matado por una de las criaturas que andaban por el nivel y, lejos de ver una pantalla de Game Over el juego continuaba como si nada hubiera ocurrido. Para colmo, era un enemigo cualquiera, un esbirro de los que parecen inofensivos y jamás puedes llegar a pensar que pueden matarte. Efectivamente, podías morir y el juego continuaba mientras te quedaran personajes con los que continuar. Podías acabar el juego con tan sólo uno de ellos o con toda la pandilla de adolescentes hormonados.
Recordé Obscure mucho tiempo, y lo sigo haciendo ahora como podéis ver. Eso de que de alguna forma la historia iba a ir virando en función de tu supervivencia y tus actos hicieron de ese juego, bastante soso y mediocre, algo distinto. Esa sensación se acentuó tras probar su segunda parte, un juego donde pasaba todo lo contrario, y cuando morías con cualquier personaje llegabas a una pantalla de cargar partida guardada. Era mejor juego, era más variado, tenía mejores gráficos y todo era mejor, pero no tenía esa peculiaridad que lo hacía tan diferente, y eso sin duda acabó con él inmediatamente.
Obscure: Hormonas, dos jugadores y unas cuantas posibilidades
Mass Effect es, como juego (contándolo como un todo, los tres), de lo mejor que he jugado. Quizá lo de "como juego" no es del todo correcto, porque jugablemente estaba muy bien, pero no es memorable. Era la historia lo que me engatusó y el hecho de que tus actos tenían consecuencias directas en ella. Todos tus compañeros de viaje, con los que te veías seriamente involucrado, corrían el peligro de morir. En el resto de juegos puedo decir que no temo a la muerte, no temo a saltar desde un edificio al vacío a ver qué pasa. En Mass Effect hay puro miedo a que tus compañeros mueran, ya que hay un misterioso mandamiento que hace que la mayoría de los que lo hemos jugado jamás carguemos partida para evitar cualquiera de las cosas malas que ocurren en el juego. La razón es simple, nos gusta sentir que lo que hacemos modifica el juego para bien o para mal, y nos tomamos nuestra partida como una experiencia propia.

Sí, todo el artículo era una excusa para volver a hablar de Mass Effect
The Walking Dead es otro gran ejemplo al respecto. Es como esos cuestionarios y aplicaciones que hay que miden tu porcentaje de supervivencia en un holocausto zombie pero a lo bestia. Aquí tus decisiones, tus palabras y todo lo que ocurre en el juego van a reflejar lo que probablemente harías en una situación límite. Hay un algo en este juego (y en otros de esta clase) que te impulsa a jugarlo con tu forma de ser. Asumes que eres el personaje que encarnas, con el objetivo de presenciar qué pasaría. Una simulación por decirlo de alguna manera. Probablemente te tires todo el juego preguntándote qué hubiera pasado si hubieras tomado otra decisión, pero curiosamente no cargas el punto de control anterior solo para verlo. Te guardas ese momento, de manera que lo que ocurra, ocurre.

En The Walking Dead tienes la vida de mucha gente en tus manos
En la gran mayoría de estos juegos podrías hacer como quizá haces en otros juegos. "Voy a ser un asesino" o "voy a ser un borde", porque sí, porque es divertido y yo entiendo que mucha gente pueda ver divertido actuar con su personaje de una manera completamente opuesta a como realmente es. Podrías, pero no lo haces (alguno habrá que sí) sabedor de que en realidad cuando juegas a alguno de estos juegos te sientes Dios por poder cambiar el rumbo de los acontecimientos, y a la misma vez te sientes marioneta porque tomas decisiones que te hueles que pueden acabar mal y, efectivamente, acaban mal. Sabes que en las decisiones hay muchas variantes que pueden cambiar en mayor o menor medida una partida, y en realidad lo que estás intentando descubrir no es qué le sucederá al personaje que encarnas por haber tomado una decisión, lo que de verdad quieres descubrir es qué pasaría si tú te encontraras en ese hipotético universo.
Uno de los efectos más curiosos en esta clase de juegos es el siguiente. Tu partida es la única y verdadera que ha existido, la real. Tu personaje y todo lo que ha acontecido es el que vale, y el de los demás, es una copia barata del tuyo. De las millones de partidas que se han hecho en todo el mundo, la oficial es la tuya, la que de verdad vale y la superior a todas ellas. Tu partida es, simplemente, la que ha pasado de verdad, y la que todo el mundo debería aceptar como la buena. Más curioso todavía es cuando rejuegas el juego y, con tu nuevo personaje e historia no acabas por creerte nada de lo que ocurre, y una vez la termines, pasados los años, te seguirás acordando de la primera vez, y la segunda vagamente la recordarás. Es por eso que hay juegos que se graban a fuego en tu mente. Por supuesto, requieren de mucho más para que se produzca. Si en Mass Effect los personajes fueran planos te importaría un pimiento que en determinado momento muriera uno u otro, o si la señorita Clementine del Walking Dead fuera una niña tonta como en el 99'9% de los juegos casi la empujarías a un nido de zombies. De todas formas, esto es un poco novedad todavía, y el tema de importar partidas de un juego a su continuación también, por lo que puede ser que, si esta práctica se impone, acabemos un poco hasta las pelotas y volvamos a hacer lo que nos venga en gana.

Mi Shepard rubiete es el bueno. El vuestro, feas copias
No deja de ser curioso que, en aquellos juegos donde tu muerte supone tener que cargar partida o punto de control, nos dediquemos a hacer más el cafre. Juegos donde tu partida directamente termina. En otros, donde la muerte no significa el final, nos andamos con mucho más ojo y sentimos todo mucho más propio. Por decirlo de una manera profunda, tenemos mucho menos miedo a morir por nuestras estupideces que a comprobar las consecuencias negativas de nuestros estúpidos comportamientos. Es lógico que todo sea más trascendental cuando comprobamos que la historia continúa y no desemboca en una pantalla triste de Game Over donde podemos continuar la partida desde el principio de una fase o podemos usar el Password que tenemos guardado entre las pertenencias más valiosas de la familia. No estamos ni mucho menos ante la última forma de narración del mundo contemporáneo en este aspecto. Estamos ante una transición que nos llevará hacia algo distinto. La cantidad de títulos (y el avance tecnológico, por supuesto) en el mercado ha hecho que estén naciendo nuevas formas de abordar los pilares básicos de los videojuegos buscando más diferenciarse que otra cosa. Nadie recordará Mass Effect por lo divertida que puede ser la acción, nadie recordará Obscure por su terror, y nadie recordará The Walking Dead por ser una aventura gráfica que ponga a prueba tu inteligencia.